fbpx

Фарм на сапортах и стан-индикаторы. Dota 2 становится дружелюбнее

Dota 2 считается одной из самых популярных кибер-дисциплин. Из-за этого разработчики постоянно стараются сбалансировать игру. Многие новые игроки не могут сразу вникнуть во все мелочи и аспекты игры. В последнее время, компания Valve старается сделать игру приветливее для новых игроков, вводя новые элементы обучения и расширяя возможности настройки игрового интерфейса для отображения индикаторов станов, вардов и т.д.

Новый интерфейс знакомой игры Dota 2

В глобальном патче 7.00, разработчики значительно изменили интерфейс игры. Он и так был неплох, но теперь он менее громоздкий и более простой для взаимодействия, да и новым игрокам легче в нем разобраться. Правда, в начале обновление было достаточно холодно принято игроками — больше всего негативных отзывов относилось к окну героя. Для того, чтобы нужная информация всегда была перед глазами у игрока, разработчики “прикрутили” информацию о выбранных юнитах в виде отдельного окна. Но такой интерфейс не пришелся по вкусу игрокам, поэтому вскоре Вентили добавили возможность отключить эту фичу в настройках интерфейса.

Игроки отмечали, что ради эстетики разработчики испортили функциональность интерфейса, ведь теперь для того, чтобы увидеть информацию о персонаже, необходимо нажимать отдельную кнопку. Многие опытные игроки жаловались на то, что кастомные аддоны практически не влияют на внешний вид знакомого и привычного интерфейса игры, а нововведения патча, наоборот, слишком резко его меняют.

Во время работы над игрой, разработчики много раз пытались разнообразить обычный интерфейс игры, чтобы сделать его функциональнее и доступнее для новичков. В результате, интерфейс игры теперь занимает меньше места на экране и при этом предоставляет больше полезной информации. Например, сейчас вы можете следить за уровнем здоровья тиммейтов и за степенью готовности ультимейта, да и в других аспектах стал значительно удобнее.

Индикаторы и аспект контроля в Dota 2

Индикаторы, в свое время, стали одним из самых спорных нововведений. В октябре 2016 года, когда их ввели, многие игроки весьма негативно отзывались о новом интерфейсе игры. Игроки сетовали на излишнее упрощение игры — мол, игры становится подобной Heroes of the Storm и слишком аркадной для профессиональной игры. Теперь появилась возможность давать многосекундные станлоки даже если вы сыграли всего несколько игр, а раньше этому учились годами.

Были и достаточно конструктивные замечания например об излишней громоздкости новых индикаторов, перегружающих интерфейс ненужной информацией. Индикаторы, как мы их видим сегодня, долгое время были объектом доработок и патчей, и на данном этапе развития игры хорошо вписываются в игровой интерфейс.

Новые индикаторы позволили игрокам лучше понимать игру, Новичкам бывает сложно разобраться со всеми деталями интерфейса игры, в частности, если вы еще не выучили все заклинания и не разбираетесь в различных видах контроля. Это значительно упрощает обучение игре — теперь вы наглядно видите за эффектом тех или иных заклинаний контроля на персонажах.

В целом, аспект контроля в Dota 2 теперь стал намного разнообразнее — появилась возможность комбинировать станы. Это нововведение кардинально изменило игру, в частности после того, как в игре появилась возможность сопротивляться некоторым эффектам контроля. Теперь тимфайты стали интереснее и появилась возможность комбинировать спеллы разных персонажей.

 

Индикаторы для вышек и тайминга крипов в лесу

Длительное время, в игре не было возможности отслеживать радиус атаки вышек и вести тайминг лагерей лесных крипов. Даже опытные игроки попадались в эту ловушку — умирали после удачного дайва от урона вышки или случайно блокировали респ крипов своими вардами. Чтобы научиться отслеживать позиционирование на лайне и в лесу, требовались длительные скучные тренировки в лобби или многочасовые просмотры обучающих видео на Youtube. Это при том, что балансировка игрового процесса часто вносила коррективы в эти параметры, так что подстраиваться под изменения нужно было сразу же, чтобы не допускать обидных ошибок. Игроки адаптировались по-разному — например, одно время была доступна консольная команда для отображения радиуса атаки вышки, но затем Вентили убрали эту возможность в одном из очередных патчей.

Расширение игрового интерфейса это медаль с двумя сторонами. Хоть игровой интерфейс и стал удобнее в плане тайминга и позиционирования на линии, для новичков новые фичи стали дополнительной нагрузкой для обучения. Valve постепенно уравняли новичков и опытных игроков — ведь раньше тайминг отсчитывался чуть ли не на пальцах и только игроки с парой сотен часов игры в Steam могли по памяти стакать кемпы или дайвить вышки. Теперь достаточно одного клика, чтобы узнать всю интересующую информацию, и профи потеряли свое преимущество в этом аспекте игры.

Детали обновления интерфейса в Dota 2:

  • В патче 7.00 была добавлена стадия “Подготовки”. Сразу после выбора героев, игроки могли определиться со стартовым закупом и выбрать линию для фарма. А после обновления 7.08 и вовсе появилась возможность передавать друг другу варды и танго. Теперь игроки сразу же после начала игры могли спокойно бежать на свою линию, а не ждать прогрузки сапорта с медленным компом для того, чтобы скинуть Танго джанглерам.
  • В минувшем сезоне разработчики из Вентиля выпускали обновление Dota 2 практически каждые две недели. Для того, чтобы быстрее ознакомиться со всеми фичами очередного обновления игры, были выпущены гайды по игре. Появилась возможность прямо во время пика просмотреть патч-ноут к обновлению персонажей.
  • В игру было введено комфортное и функциональное колесо для чата — общаться с тиммейтами стало гораздо удобнее с помощью дефолтных команд. Теперь не нужно пытаться понять игрока сквозь шум помех плохого микрофона или писать в чат всякие “ss” — можно воспользоваться стандартным набором команд, доступных для чата. Фразы отображаются на языках игроков, так что тиммейты из разных регионов могут без проблем понять вас, а вы сможете прочесть полезную инфу на выбранном вами языке. С помощью колеса чата можно не только обмениваться уведомлениями, но и общаться.
  • Новведения для трансляции матчей. После того, как Dota 2 стала профессиональной киберспортивной дисциплиной, обновления интерфейса коснулись и трансляций матчей, предоставляя зрителям больше возможностей для просмотра актуальной информации о игре. Первыми изменениями было отображение фарма игроков по центру экрана и файт-рекап — просмотр полученного или нанесенного урона в тимфайте, и даже возможность посмотреть, кто сколько на произошедшем тимфайте заработал.

Обновления процесса игры в Dota 2

  1. Святилища/Shrine

Новые строения в корне изменили баланс игры. Святилища усложнили процесс мап-контроля, расширили возможности защиты керри, позволяли вовремя реагировать на ганки и таймить Рошана. Если вы просели во время начальной стадии игры, можете отойти к лесному шрайну и отхилиться. Разработчики достаточно долго балансировали нововведение — ослабляли хил, а также убрали возможность вылечиться до пятой минуты игры матча. Были также удалены новые здания на хайграунде и передвинули расположение шрайнов в лесу. В результате допиленный баланс удовлетворил игроков — если просевший по хп игрок будет слишком часто ходить к лесному отхилу, то он рискует серьезно отстать в опыте от других игроков. Оптимальным выбором будет использование обычных банок и танго, разбавляя их дежурными походами за хилом в то время, когда лайн пропушен или пуст.

 

    2. Поиск игры по ролям

Кто первый напишет выбранную роль в чат — за тем и мид, или бот, или топ. Теперь это в прошлом, так как в матчмейкинг была добавлена возможность искать игру, уже выбрав определенную роль. Это намного облегчило процесс обкатывания нового персонажа, так как чаще всего, еще пока у половины игроков грузится интерфейс выбора персонажа, в чате уже забит и мид и адк. Это обновление также практически избавило игру от въедливого троллинга игроков — мол, если нужная роль уже занята, многие игроки просто начинали руинить матч, обидевшись на тиммейтов за инсталок. Правда теперь появился новый вид троллинга — даже выбрав персонажа заранее, игроки могли попросту отказаться от нормальной игры и выбрать абсолютно неуместного героя.

Чем выше MMR, тем ниже возможность быстро найти игру на выбранной роли — конкуренция за мид очень тесна, а на 4-5к+ игроки давно уже привыкли стандартно подбирать мету под состав противника и договариваться о лайнах.

Апдейт сапортов

Ранец упростил менеджмент предметов для героя, но в частности выиграли от его введения сапорты. Инвентарь теперь гораздо проще планировать, покупая варды и свитки телепортации наперед.

Варды можно было покупать по одному и их “розничная” стоимость с каждым апдейтом уменьшалась, делая банально экономически выгоднее покупать варды — это приучило новых игроков к контролю за картой, ведь на низком MMR сапорты занимались своими сомнительными билдами, а не, собственно, сапортом линии.

Свитки портала стали заметно дешевле, и это без учета того, что теперь каждый игрок получает один свиток сразу после начала нового матча. Новые руны — Руны Богатства — стали настоящим подарком для сапортом, теперь им без надобности было зачищать лесных крипов в ущерб фарму лесника. Можно просто следить за таймингом и бегать к респу руны, чтобы получить немного золота. Ряд персонажей получил обновление скиллов, которые приносят золото или увеличивают количество получаемого опыта.

Благодаря балансировке игрового процесса и своеобразному “апу” роли сапорта, теперь нужно быть совсем криворуким, чтобы на рунах и вардах по скидке не иметь возможности собрать хотя бы что-то помимо ботинка к 30 минуте игры. Теперь можно набегать за рунами на какой-никакой Форс Стаф или наэкономить на свитках или вардах на Глиммер Кейп. Теперь и на сапорте можно было вполне неплохо сопротивляться ранним ганкам, а на этапе тимфайтов вносить больше дамага/помогать своей команде ощутимее. Тем не менее, при игре за сапортов теперь нужно больше следить за таймингом и планировать закуп наперед, что внесло разнообразие в игру.

Стандартизация

С развитием игры, процесс балансировки и оптимизации коснулся не только введением новых фич в игру, но и удалением безнадежно устаревших деталей интерфейса и игры в целом. Масштабное обновление 6.82 принесло с собой оптимизацию типов урона — раньше она была довольно запутанной, пестрила несколькими видами и физического, и магического урона, разной реакцией брони и магический иммун. В вышеуказанном патче разработчики стандартизировали урон, оставив всего три основных его вида — физический, магический и чистый. Кроме того, на каждом заклинании теперь есть специальный маркер, указывающий на реакцию иммунитета к магии на спелл. Композитный и универсальный урон были упразднены, а “удаление” здоровья более не считалось уроном вовсе — теперь это магический эффект.

Помимо стандартизации урона, разработчики из Valve постепенно убирали из игры уникальные модификаторы атаки персонажей. Специфические модификаторы урона разных персонажей не стакались с бонусами к урону определенных предметов, и, видимо, это не устраивали ни игроков, ни разработчиков. После патча 7.07 уникальных модификаторов не осталось вовсе — последним были удалены эффекты атаки Антимага, Девоурера и эффекты Morbod Mask, Mask of Madness и Satanic. Это значительно упростило Dota 2, позволяя разнообразить эффективные билды для разных персонажей.

С каждым годом, возможности игры расширяются, оптимизируются и балансируются. Это далеко не всегда плохо, хоть каждый патч и обязательно вызывает активное обсуждение нововведений — и абсолютно всем они нравятся очень редко. Игра стала информативнее, сбалансированнее и удобнее для новичков, приближаясь к формуле “easy to handle, hard to master”.

Читайте новости по теме Dota 2